Interaktiva - die sprechende Wand

Die große Wandtafel mit 30 Sprachfeldern für eigene Ideen und Lernkonzepte

Interaktiva - die interaktive Wand besitzt 30 transparente Taschen, die jeweils mit einem individuellen Text besprochen und auf Knopfdruck abgespielt werden können.

Zu jeder Tasche können Sie einen Text von bis zu 30 Sek. aufnehmen. In die Taschen können Bildsymbole, Wortkärtchen, Fotos etc. gesteckt werden.

Da solche Kärtchen einfach und schnell selbst erstellt und ausgedruckt sind, eröffnen sich nahezu unendlich viele kreative und didaktische Möglichkeiten für Lernideen, Kommunikations-Situationen und Spiele.  Zum Beispiel kann die Frage gestellt werden, was in der Tasche ist, es kann eine Aufgabe gestellt oder einfach nur eine Aussage gemacht werden. 

Durch Drücken der grünen Taste bei der jeweiligen Tasche wird die entsprechende Aufnahme abgerufen. Die Aufnahmen können immer wieder neu überspielt werden.

Da Interaktiva wetterfest ist, kann die Tafel auch in Feuchträumen oder im Außengelände verwendet werden. 

Interaktive ist eine ideale Ergänzung für alle Unterrichts- und Lernbereiche ab der Vorschule und wird insbesondere in der Unterstützten Kommunikation seit Jahren erfolgreich eingesetzt. 

Anwendungsideen: Tagespläne, Wochenpläne, Anwesenheitslisten, Essenspläne, Rechenaufgaben, Zuordnung von Formen, Alphabet, Storyboards,

Visuelle Terminübersicht, Gebärden und Worte, Zuordnung von Gefühlen, Klassenregeln,  Musikinstrumente, Lieder, Quiz, anwesende Personen und vieles mehr. 

Benötigt 3 x AAA Batterien (nicht im Lieferumfang enthalten). 

Produkt-Details: 

Produkt-Maße 66 x 53 x 2 cm

Taschen-Maß 7,8 x 7,8 cm

primäres Material wasserdichter Kunststoff

Batterieversorgung 3 x AAA Micro LR03

Altersempfehlung ab 5 Jahre

Interaktiva - die sprechende Wand

79,00 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Rolf Basics - Mein sprachlernfreund

Deutsch für fremdsprachige Zuwanderer

Eine der auffallendsten Veränderungen, die sich im Bildungswesen vollziehen, ist die Zunahme der Zahl der Kinder, für die die Sprache des Landes, in dem sie leben, Zweitsprache ist. Zu Hause wird oft ihre Muttersprache gesprochen.

Es ist wichtig, dass diese Kinder, wenn sie einmal zur Schule gehen, schnellstmöglich eine Basissprache erlernen, damit sie sich in der Klasse rasch integrieren können. Stellen Sie sich vor, Sie seien ein Kind in einer Klasse, in der eine Ihnen unbekannte Sprache gesprochen wird. Dann fühlen Sie sich wahrscheinlich wie auf einer unbekannten Insel, und das vermittelt nicht gerade ein Gefühl der Sicherheit.

Ein sicheres Klima in der Klasse ist wichtig, damit das Kind sich traut, mitzuteilen (verbal oder nonverbal), dass es etwas nicht versteht oder etwas braucht. Kinder erwerben Sprache in Situationen, in denen sie sie benötigen, und genau das ist in der Klasse der Fall.

Visuelle Unterstützung allein reicht nicht aus und kann Sprache nicht ersetzen.

Darum wurde "Mein Sprachlernfreund" entwickelt.

"Mein Sprachlernfreund" besteht aus einem Set von Symbolkarten (45 Stück), auf denen ein Basiswortschatz abgebildet ist. Dieser Wortschatz basiert auf der Maslowschen Bedürfnispyramide. Die Karten werden in Kombination mit einer sprechenden Kunststoff-Symbolwand mit Fächern verwendet. Wenn eine Karte in ein Fach gesteckt und der grüne Knopf gedrückt wird, können die abgebildeten Wörter oder Begriffe eingesprochen, aufgenommen und wieder abgehört werden.

Das ermöglicht es den Kindern, selbstständig die Symbolwand zu konsultieren, wenn sie ein Wort brauchen und es nicht mehr wissen. Es handelt sich um Wörter, die innerhalb des Klassenkontextes visualisiert wurden und dank der Sprachaufnahmen wiederholt werden können. Da sich die Kinder die Wörter beliebig oft erneut anhören können, lernen sie immer besser zu sprechen und zuzuhören, wodurch sie ihre Kommunikationsfähigkeit entwickeln.

Inhalt:

Im Karton:

• 45 Pappkärtchen, 70 x 70 mm

• Anleitung

Rolf Basics - Mein sprachlernfreund

39,00 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Sprechende Heftklammern

Satz aus 6 Audio-Heftklammern, mit denen Sequenzen bis 10 Sek. aufgenommen werden können.

Das Produkt kann in Spielen verwendet werden, bei denen die Kinder bestimmten Anweisungen folgen sollen. Die Kinder können auch selbst etwas aufsprechen. Dank ihrer magnetischen Rückseite können die Klammern auch als Tafel- oder Kühlschrankmagnet verwendet werden. 

• 6 Heftklammern, Länge: 10 cm

• aus Kunststoff

• farblich sortiert

• 6 austauschbare Batterien AG 13 enthalten

• Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. 

• Enthält verschluckbare Kleinteile. Erstickungsgefahr.

Sprechende Heftklammern

89,90 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

TIEREN CODIEREN

Erlernen Sie das Grundkonzept des Codierens.(Programmierung)

Praktisches Material, das das Codieren für kleine Kinder greifbar macht. Das Set enthält 2 Spielbretter mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden.

Inhalt:

•2 Plastikspielbretter

•6 Plastikkarten für rotes Spielbrett

•12 Plastikkarten für grünes Spielbrett

•6 Holzfiguren

•16 Plastikkarten mit schwarzen Pfeilen

•Kunststoffzähler mit rotem Pfeil

•Plastikkarte mit 4 Pfeilen

Holzkiste (22,8 x 22,8 x 4,6 cm)

TIEREN CODIEREN

119,00 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Codierungspfeile

Bringen Sie Ihren Kindern bei, mit diesem Spiel von Rolf auf unterhaltsame und verständliche Weise zu programmieren. Heute können Kinder mit dem Programmieren beginnen, bevor sie lesen können, aber mehrere Stunden vor einem Computer zu sitzen, ist nicht immer der beste Weg, um sie zum Lernen und Verstehen zu bringen. Dieses Spiel erklärt verständlicherweise mit der Verwendung von Pfeilen, wie die Programmiersprache miteinander verbunden ist. Geeignet für 1 bis 6 Spieler ab 5 Jahren

Codierungspfeile

89,00 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Rolf Essentials Codierung mit Schritten

Das Spiel basiert auf dem Prinzip des konstruktivistischen Lernens. Das bedeutet, dass der Erwerb von Wissen und Fähigkeiten nicht so sehr das Ergebnis des Wissenstransfers durch den Lehrer ist, sondern vielmehr das Ergebnis von Denkaktivitäten des Kindes selbst.

Wenn Sie wissen, wie "Pfeilsprache" funktioniert, dann sind Sie bereit, den nächsten Schritt zu meistern, und das ist das Erstellen und Entschlüsseln eines Codes.

Der Code in diesem Spiel besteht aus vier Schritten und ist der Weg zu und von einem der Tiere auf dem Spielbrett.

Sie wählen z. B. den Löwen; Legen Sie Ihren Bauern an diese Stelle und legen Sie die Löwenkarte in Ihren Karteninhaber.

Der Löwe ist Ihr Ausgangspunkt, um vier Schritte auf dem Spielbrett zu setzen. Mit Ihrem Bauern, wirklich vier Schritte auf dem Spielbrett setzen, können Sie wählen, welche Richtung und Sie können in alle Richtungen gehen. Nehmen Sie für jeden Schritt eine Karte mit Pfeil und legen Sie die Karten in der richtigen Reihenfolge und Richtung in Ihrem Karteninhaber. Sobald Sie vier Schritte gemacht haben, steht Ihr Bauer für ein neues Tier.

Bewahren Sie diese Karte geheim und geben Sie den Code im Karteninhaber ein.

Wenn Sie den Code richtig gemacht haben und Ihr Co-Spieler den Code richtig entschlüsselt, werden Sie am Ende mit dem gleichen Tier!

Rolf Essentials Codierung mit Schritten

80,00 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Rolf Originals - Codierung mit Schritten

Das Spiel basiert auf dem Prinzip des konstruktivistischen Lernens. Das bedeutet, dass der Erwerb von Wissen und Fähigkeiten nicht so sehr das Ergebnis des Wissenstransfers durch den Lehrer ist, sondern vielmehr das Ergebnis von Denkaktivitäten des Kindes selbst.

Wenn Sie wissen, wie "Pfeilsprache" funktioniert, dann sind Sie bereit, den nächsten Schritt zu meistern, und das ist das Erstellen und Entschlüsseln eines Codes.

Der Code in diesem Spiel besteht aus vier Schritten und ist der Weg zu und von einem der Tiere auf dem Spielbrett.

Sie wählen z. B. den Löwen; Legen Sie Ihren Bauern an diese Stelle und legen Sie die Löwenkarte in Ihren Karteninhaber.

Der Löwe ist Ihr Ausgangspunkt, um vier Schritte auf dem Spielbrett zu setzen. Mit Ihrem Bauern, wirklich vier Schritte auf dem Spielbrett setzen, können Sie wählen, welche Richtung und Sie können in alle Richtungen gehen. Nehmen Sie für jeden Schritt eine Karte mit Pfeil und legen Sie die Karten in der richtigen Reihenfolge und Richtung in Ihrem Karteninhaber. Sobald Sie vier Schritte gemacht haben, steht Ihr Bauer für ein neues Tier.

Bewahren Sie diese Karte geheim und geben Sie den Code im Karteninhaber ein.

Wenn Sie den Code richtig gemacht haben und Ihr Co-Spieler den Code richtig entschlüsselt, werden Sie am Ende mit dem gleichen Tier!

Rolf Originals - Codierung mit Schritten

115,00 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Rolf Essentials – Kodierung mit Punkten

Das Spiel basiert auf dem Prinzip des konstruktivistischen Lernens. Das bedeutet, dass der Erwerb von Wissen und Fähigkeiten nicht so sehr das Ergebnis des Wissenstransfers durch den Lehrer ist, sondern vielmehr das Ergebnis von Denkaktivitäten des Kindes selbst.

Sie wissen, wie 'Pfeilsprache' funktioniert, Sie können bereits einen echten Code erstellen und entschlüsseln, dann folgt nun ein spannender nächster Schritt, in dem Sie entdecken, wie man einen langen Code in einen Kurzcode konvertiert. Sie müssen also nicht alle Schritte anzeigen, aber Sie können angeben, wie viele Schritte in eine bestimmte Richtung gehen. Auf diese Weise werden Sie ein echter Profi in der Codierung!

Wählen Sie eine Reihe von Befehlskarten und legen Sie sie auf Ihrem Spielbrett. Ihr Co-Spieler legt die gleichen Karten an den gleichen Stellen. Wählen Sie zum Beispiel das Ziel, in dem Sie den Ball treten und machen Sie den Weg zum Ziel mit den Pfeilen.

Erstellen Sie dann den Code auf die folgende Weise: Wenn Sie 3 Schritte in eine bestimmte Richtung gemacht haben, setzen Sie nur einen Pfeil in Ihren Kartenhalter, der in diese Richtung zeigt, plus eine Karte mit drei Punkten. Sie verkleinern also Ihren Code. Wenn Sie zwei Schritte hochgegangen sind, legen Sie einen Pfeil und eine Karte mit zwei Punkten auf. Tun Sie dies für Ihren gesamten Weg zum Ziel. Geben Sie dann Ihren Code an Ihren Co-Spieler weiter. Wenn er Deinen Code entschlüsseln kann, weiß er, in welches Tor du den Ball geschossen hast.

Rolf Essentials – Kodierung mit Punkten

80,00 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Rolf Originals – Kodierung mit Punkten

Das Spiel basiert auf dem Prinzip des konstruktivistischen Lernens. Das bedeutet, dass der Erwerb von Wissen und Fähigkeiten nicht so sehr das Ergebnis des Wissenstransfers durch den Lehrer ist, sondern vielmehr das Ergebnis von Denkaktivitäten des Kindes selbst.

Sie wissen, wie 'Pfeilsprache' funktioniert, Sie können bereits einen echten Code erstellen und entschlüsseln, dann folgt nun ein spannender nächster Schritt, in dem Sie entdecken, wie man einen langen Code in einen Kurzcode konvertiert. Sie müssen also nicht alle Schritte anzeigen, aber Sie können angeben, wie viele Schritte in eine bestimmte Richtung gehen. Auf diese Weise werden Sie ein echter Profi in der Codierung!

Wählen Sie eine Reihe von Befehlskarten und legen Sie sie auf Ihrem Spielbrett. Ihr Co-Spieler legt die gleichen Karten an den gleichen Stellen. Wählen Sie zum Beispiel das Ziel, in dem Sie den Ball treten und machen Sie den Weg zum Ziel mit den Pfeilen.

Erstellen Sie dann den Code auf die folgende Weise: Wenn Sie 3 Schritte in eine bestimmte Richtung gemacht haben, setzen Sie nur einen Pfeil in Ihren Kartenhalter, der in diese Richtung zeigt, plus eine Karte mit drei Punkten. Sie verkleinern also Ihren Code. Wenn Sie zwei Schritte hochgegangen sind, legen Sie einen Pfeil und eine Karte mit zwei Punkten auf. Tun Sie dies für Ihren gesamten Weg zum Ziel. Geben Sie dann Ihren Code an Ihren Co-Spieler weiter. Wenn er Deinen Code entschlüsseln kann, weiß er, in welches Tor du den Ball geschossen hast.

Rolf Originals – Kodierung mit Punkten

115,00 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Rolf Essentials – Coding pixels

Das Spiel basiert auf dem Prinzip des konstruktivistischen Lernens. Das bedeutet, dass der Erwerb von Wissen und Fähigkeiten nicht so sehr das Ergebnis des Wissenstransfers durch den Lehrer ist, sondern vielmehr das Ergebnis von Denkaktivitäten des Kindes selbst.

Sie wissen, wie 'Pfeilsprache' funktioniert, Sie können bereits einen echten Code erstellen und entschlüsseln, dann folgt nun ein spannender nächster Schritt, in dem Sie entdecken, wie man einen langen Code in einen Kurzcode konvertiert. Sie müssen also nicht alle Schritte anzeigen, aber Sie können angeben, wie viele Schritte in eine bestimmte Richtung gehen. Auf diese Weise werden Sie ein echter Profi in der Codierung!

Wählen Sie eine Reihe von Befehlskarten und legen Sie sie auf Ihrem Spielbrett. Ihr Co-Spieler legt die gleichen Karten an den gleichen Stellen. Wählen Sie zum Beispiel das Ziel, in dem Sie den Ball treten und machen Sie den Weg zum Ziel mit den Pfeilen.

Erstellen Sie dann den Code auf die folgende Weise: Wenn Sie 3 Schritte in eine bestimmte Richtung gemacht haben, setzen Sie nur einen Pfeil in Ihren Kartenhalter, der in diese Richtung zeigt, plus eine Karte mit drei Punkten. Sie verkleinern also Ihren Code. Wenn Sie zwei Schritte hochgegangen sind, legen Sie einen Pfeil und eine Karte mit zwei Punkten auf. Tun Sie dies für Ihren gesamten Weg zum Ziel. Geben Sie dann Ihren Code an Ihren Co-Spieler weiter. Wenn er Deinen Code entschlüsseln kann, weiß er, in welches Tor du den Ball geschossen hast.

Rolf Essentials – Coding pixels

110,00 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Rolf Originals – Coding pixels

Das Spiel basiert auf dem Prinzip des konstruktivistischen Lernens. Das bedeutet, dass der Erwerb von Wissen und Fähigkeiten nicht so sehr das Ergebnis des Wissenstransfers durch den Lehrer ist, sondern vielmehr das Ergebnis von Denkaktivitäten des Kindes selbst.

Sie wissen, wie 'Pfeilsprache' funktioniert, Sie können bereits einen echten Code erstellen und entschlüsseln, dann folgt nun ein spannender nächster Schritt, in dem Sie entdecken, wie man einen langen Code in einen Kurzcode konvertiert. Sie müssen also nicht alle Schritte anzeigen, aber Sie können angeben, wie viele Schritte in eine bestimmte Richtung gehen. Auf diese Weise werden Sie ein echter Profi in der Codierung!

Wählen Sie eine Reihe von Befehlskarten und legen Sie sie auf Ihrem Spielbrett. Ihr Co-Spieler legt die gleichen Karten an den gleichen Stellen. Wählen Sie zum Beispiel das Ziel, in dem Sie den Ball treten und machen Sie den Weg zum Ziel mit den Pfeilen.

Erstellen Sie dann den Code auf die folgende Weise: Wenn Sie 3 Schritte in eine bestimmte Richtung gemacht haben, setzen Sie nur einen Pfeil in Ihren Kartenhalter, der in diese Richtung zeigt, plus eine Karte mit drei Punkten. Sie verkleinern also Ihren Code. Wenn Sie zwei Schritte hochgegangen sind, legen Sie einen Pfeil und eine Karte mit zwei Punkten auf. Tun Sie dies für Ihren gesamten Weg zum Ziel. Geben Sie dann Ihren Code an Ihren Co-Spieler weiter. Wenn er Deinen Code entschlüsseln kann, weiß er, in welches Tor du den Ball geschossen hast.

Rolf Originals – Coding pixels

175,00 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Number sense & math

Entdecken Sie Zahlen und Zählen in einer digitalen Welt mit diesen Blöcken und mit der Hilfe von Lottie

Spielen Sie die Spiele und eine Welt der Zahlen wird sich Ihnen eröffnen. Sie werden die Zahlen bis 20 kennen lernen, Autos zählen und Blink- und Würfelspiele machen. Sie üben mit Mengen und entdecken, was mehr und was weniger oder gleich ist. Sie üben auch, wo die Zahlen in die Zählzeile gehören. Schließlich spielt man Spiele mit echten Bussummen und Spaltmaschinen und man darf gemeinsam Autos parken. Wenn Sie alle Spiele gut gespielt haben, können Sie die Zahlen bis 20 zählen!

Zum Inhalt:

- 30 Würfel (4 x 4 cm)

- 21 Würfel mit den Zahlen 0 bis 20

- 5 Blöcke mit den Zeichen =, <, >, -, +

- 4 Würfel mit den Farben Gelb, Rot, Blau und Grün

Zielgruppe

3 Jahre und älter; für 1 oder 2 Spieler

Entwicklungsziele:

- Entwicklung von arithmetischen Fähigkeiten und Denken

- Aufzeichnung des Verständnisses:

- Umgang mit der Zählreihe bis einschließlich 20

- Handhabung von Mengen bis zu 20

- Umgang mit Zahlen bis zu 20

Hinweis: Dieses Spiel kann nur mit dem Rolf Connect Hub gespielt werden.

Number sense & math

175,00 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

ROLF Connect - Hub

Lernen Sie unseren Rolf Connect Hub kennen! Das Tor zu unseren digitalen Rolf Connect-Spielen.

Verbinden Sie den Hub mit Ihrem Laptop, iPad, Chromebook oder Touchscreen, stellen Sie die Verbindung mit nur einem Knopfdruck her, öffnen Sie die gewünschte App, und schon können Sie loslegen. So einfach ist das

Zum Inhalt:

L x B x H) 20 x 11,5 x 1,5 cm

- Ladekabel

- Handbuch

ROLF Connect - Hub

230,00 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Coding

Mit diesem Satz von Blöcken und Lotties werden Sie lernen, wie ein Codierungsspezialist zu denken

Coding

135,00 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Rolf Connect - Farbe und Form

Gemeinsam mit Lotje spielen Sie auf dem Spielplatz und lernen alles über Farben und Formen.

Inhalt in einem Karton mit Deckel:

- 18 Würfel (4 x 4 cm)

- 9 Blöcke mit den Formen: Kreis, Dreieck, Quadrat, Rechteck, Oval, Fünfeck, Sechseck, Raute, Quadrant

- 7 Würfel mit den Farben: weiß, rot, gelb, blau, violett, grün, orange

- 2 Ersatzwürfel

Zielgruppe

3 Jahre und älteRolf Connect - Farbe und Formr; für 1 oder 2 Spieler

Entwicklungsziele:

- Farbe

- Kennenlernen und Benennen von Primär- und Sekundärfarben

- Mischfarben entdecken und benennen

- Farbnuancen entdecken und Ordnung bestimmen

- Formular

- Formmerkmale unterscheiden (die gleiche Form erkennen) und mit ihr handeln.

- Lernen von geometrischen 2D-Formen (Kreis, Dreieck, Quadrat, Rechteck, Oval, Fünfeck, Sechseck, Raute, Quadrant).

- Geometrische 3D-Formen (Kugel, Würfel, Zylinder, Balken, Pyramide, Fünfeck).

- Erkennen und suchen Sie gemeinsam zwei- und dreidimensionale Figuren.

- Mit Formen, Figuren und Farben operieren

- Klassifikation nach Formen und Farben (Sortierung der Artikel nach einem oder mehreren Merkmalen)

- Serielle - (Anwendung von) Begriffen

- Konstruieren: Muster entwerfen

- Experimentieren mit Spiegeleffekten

- Orientieren im Raum

- In der flachen Ebene operieren

Hinweis: Dieses Spiel kann nur mit dem Rolf Connect Hub gespielt werden.

Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)

Rolf Connect - Farbe und Form

190,00 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Der Zeitpunkt und die Umstände durch COVID und der endgültigen Vereinbarung von Brexit sind nach wie vor ungeklärt und unsicher, was unsere und Ihre Planung kompliziert macht.  Nichtsdestotrotz möchte ich Ihnen versichern, dass ich in der Lage sein werde, Sie weiterhin zu beliefern, welchen Weg Brexit auch immer beschreiten mag ausschließlich bei diesem MINT Material 

 

Angesichts der Wahrscheinlichkeit, dass die Einzelheiten von Brexit in aller Eile bekannt gegeben werden, können wir leichte Unterbrechungen oder Verzögerungen unseres Dienstes nicht ausschließen. Unsere Partnerschaft mit Ihnen und die Gesundheit unserer Marken stehen weiterhin an erster Stelle, da wir uns auf weiteres gemeinsames Wachstum freuen.

 

Ein Lernmittelset zur spielerischen Einführung ins Codieren und Decodieren. Die Grundlage bilden der Logische Baum – Matte und Zubehör (199167) und die Figuren zum Sortieren (500014). Um das gesamte Potenzial an Möglichkeiten nutzen zu können, empfehlen wir folgende Ergänzungen: Logischer Baum – Legematten 3er-Set (199168), Symbolkarten – Lehrerset (199169) und Kinderset (199170), sowie Legematte mit Koordinatensystem (199171). Die genannten Produkte sind separat bestellbar. Um die richtigen Pfade auf dem Logischen Baum zu begehen, müssen die Kinder Gegenstände, Farben, Formen, Größen und andere Eigenschaften wie dick und dünn erkennen und unterscheiden. Der Logische Baum fördert die visuelle Wahrnehmung und räumliche Orientierung, das logische Denken, Schlussfolgern, Sortieren und Klassifizieren. Die Symbolkarten bieten vielfältige Möglichkeiten, den Schwierigkeitsgrad der Aufgaben zu variieren, indem die Sortierkriterien nach und nach erweitert werden. Anhand der Symbolkarten, die auf den Verzweigungen des Baumes platziert werden, wählen die Kinder den richtigen Weg zum Ziel. Das Ergebnis ist für Lehrer und Kinder sofort sichtbar. Durch die räumliche Anordnung wird der Weg für die Kinder „erfahrbar“ und sie werden zu körperlicher Aktivität angeregt

Logischer Baum - Matte und Zubehör

Ein Lernmittelset zur spielerischen Einführung ins Codieren und Decodieren. Die Grundlage bilden der Logische Baum – Matte und Zubehör (199167) und die Figuren zum Sortieren (500014). Um das gesamte Potenzial an Möglichkeiten nutzen zu können, empfehlen wir folgende Ergänzungen: Logischer Baum – Legeplatten-Set (199168),

Symbolkarten – Lehrerset (199169) und Kinderset (199170), sowie Legeplatte mit Koordinatensystem (199171). Die genannten Produkte sind separat bestellbar.

Um die richtigen Pfade auf dem Logischen Baum zu begehen, müssen die Kinder Gegenstände, Farben, Formen, Größen und andere Eigenschaften wie dick und dünn erkennen und unterscheiden. Der Logische Baum fördert die visuelle Wahrnehmung und räumliche Orientierung, das logische Denken, Schlussfolgern, Sortieren und Klassifizieren. Die Symbolkarten bieten vielfältige Möglichkeiten, den Schwierigkeitsgrad der Aufgaben zu variieren, indem die Sortierkriterien nach und nach erweitert werden. Anhand der Symbolkarten, die auf den Verzweigungen des Baumes platziert werden, wählen die Kinder den richtigen Weg zum Ziel. Das Ergebnis ist für Lehrer und Kinder sofort sichtbar. Durch die räumliche Anordnung wird der Weg für die Kinder „erfahrbar“ und sie werden zu körperlicher Aktivität angeregt.

• 1 Matte, Maße: 140 x 111 cm

• aus grauem Kunstleder mit weißem Baum

• 72 Symbolkarten, aus stabilem Karton, Maße: 5 x 5 cm

• darunter:

• 3x16 Farbkarten: rot, gelb, blau

• 4x4 Figurenkarten: Kreis, Quadrat, Dreieck, Rechteck

• 2x2 Größenkarten: groß, klein

• 2x2 Stärkenkarten: dick, dünn

• Figuren zum Sortieren (500014) – separat bestellbar

• Anleitung

• ab 3 Jahre

Logischer Baum - Matte und Zubehör

70,00 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Logischer Baum – Symbolkarten – Lehrerset

Ein Lernmittelset zur spielerischen Einführung ins Codieren und Decodieren. Die Grundlage bilden der Logische Baum – Matte und Zubehör (199167) und die Figuren zum Sortieren (500014). Um das gesamte Potenzial an Möglichkeiten nutzen zu können, empfehlen wir folgende Ergänzungen: Logischer Baum – Legeplatten-Set (199168),

Symbolkarten – Lehrerset (199169) und Kinderset (199170), sowie Legeplatte mit Koordinatensystem (199171). Die genannten Produkte sind separat bestellbar.

Um die richtigen Pfade auf dem Logischen Baum zu begehen, müssen die Kinder Gegenstände, Farben, Formen, Größen und andere Eigenschaften wie dick und dünn erkennen und unterscheiden. Der Logische Baum fördert die visuelle Wahrnehmung und räumliche Orientierung, das logische Denken, Schlussfolgern, Sortieren und Klassifizieren. Die Symbolkarten bieten vielfältige Möglichkeiten, den Schwierigkeitsgrad der Aufgaben zu variieren, indem die Sortierkriterien nach und nach erweitert werden. Anhand der Symbolkarten, die auf den Verzweigungen des Baumes platziert werden, wählen die Kinder den richtigen Weg zum Ziel. Das Ergebnis ist für Lehrer und Kinder sofort sichtbar. Durch die räumliche Anordnung wird der Weg für die Kinder „erfahrbar“ und sie werden zu körperlicher Aktivität angeregt.

Symbolkarten mit Farbe, Form, Größe, Stärke. Werden als Kriterien zum Sortieren und Klassifizieren eingesetzt.

• 11 Stck.

• aus stabilem Karton

• Format A6

• ab 3 Jahre

Logischer Baum – Symbolkarten – Lehrerset

6,00 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Logischer Baum – Symbolkarten – Kinderset

Ein Lernmittelset zur spielerischen Einführung ins Codieren und Decodieren. Die Grundlage bilden der Logische Baum – Matte und Zubehör (199167) und die Figuren zum Sortieren (500014). Um das gesamte Potenzial an Möglichkeiten nutzen zu können, empfehlen wir folgende Ergänzungen: Logischer Baum – Legeplatten-Set (199168),

Symbolkarten – Lehrerset (199169) und Kinderset (199170), sowie Legeplatte mit Koordinatensystem (199171). Die genannten Produkte sind separat bestellbar.

Um die richtigen Pfade auf dem Logischen Baum zu begehen, müssen die Kinder Gegenstände, Farben, Formen, Größen und andere Eigenschaften wie dick und dünn erkennen und unterscheiden. Der Logische Baum fördert die visuelle Wahrnehmung und räumliche Orientierung, das logische Denken, Schlussfolgern, Sortieren und Klassifizieren. Die Symbolkarten bieten vielfältige Möglichkeiten, den Schwierigkeitsgrad der Aufgaben zu variieren, indem die Sortierkriterien nach und nach erweitert werden. Anhand der Symbolkarten, die auf den Verzweigungen des Baumes platziert werden, wählen die Kinder den richtigen Weg zum Ziel. Das Ergebnis ist für Lehrer und Kinder sofort sichtbar. Durch die räumliche Anordnung wird der Weg für die Kinder „erfahrbar“ und sie werden zu körperlicher Aktivität angeregt.

Symbolkarten mit Farbe, Form, Größe, Stärke. Werden als Kriterien zum Sortieren und Klassifizieren eingesetzt.

• 11 Stck.

• aus stabilem Karton

• Format A6

• ab 3 Jahre

Logischer Baum – Symbolkarten – Kinderset

9,00 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Figuren zum Sortieren

• 60 Stck.

• 5 Formen (Kreis, Quadrat, Dreieck, Rechteck, Sechseck)

• 3 Farben (blau, rot, gelb)

• 2 Stärken

• aus Kunststoff

• Länge des größten Elements: 7,5 cm

• ab 5 Jahre

Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.

Enthält verschluckbare Kleinteile. Erstickungsgefahr

Figuren zum Sortieren

12,00 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Logischer Baum - Legematte mit Koordinatensystem

Ein Lernmittelset zur spielerischen Einführung ins Codieren und Decodieren. Die Grundlage bilden der Logische Baum – Matte und Zubehör (199167) und die Figuren zum Sortieren (500014). Um das gesamte Potenzial an Möglichkeiten nutzen zu können, empfehlen wir folgende Ergänzungen: Logischer Baum – Legeplatten-Set (199168),

Symbolkarten – Lehrerset (199169) und Kinderset (199170), sowie Legeplatte mit Koordinatensystem (199171). Die genannten Produkte sind separat bestellbar.

Um die richtigen Pfade auf dem Logischen Baum zu begehen, müssen die Kinder Gegenstände, Farben, Formen, Größen und andere Eigenschaften wie dick und dünn erkennen und unterscheiden. Der Logische Baum fördert die visuelle Wahrnehmung und räumliche Orientierung, das logische Denken, Schlussfolgern, Sortieren und Klassifizieren. Die Symbolkarten bieten vielfältige Möglichkeiten, den Schwierigkeitsgrad der Aufgaben zu variieren, indem die Sortierkriterien nach und nach erweitert werden. Anhand der Symbolkarten, die auf den Verzweigungen des Baumes platziert werden, wählen die Kinder den richtigen Weg zum Ziel. Das Ergebnis ist für Lehrer und Kinder sofort sichtbar. Durch die räumliche Anordnung wird der Weg für die Kinder „erfahrbar“ und sie werden zu körperlicher Aktivität angeregt.

Legematte mit Koordinatensystem für Übungen im Sortieren, Klassifizieren, Codieren und Decodieren. Kriterien werden mit Symbolkarten (199170) vorgegeben. Sortiert werden Figuren (500014). Man kann auch die Figuren auf der Matte auslegen und dann die entsprechenden Kriterien zuordnen. Die Kinder können beobachten, wie die Figuren ihren Platz ändern, nachdem die Kriterien geändert wurden. Das Spiel fördert räumliche Orientierung und festigt Richtungsbegriffe wie: links, rechts, oben, unten. Schult das logische Denken.

• 1 Legematte

• aus grauem Kunstleder

• Maße: 60 x 60 cm

• ab 3 Jahre

Logischer Baum - Legematte mit Koordinatensystem

29,00 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Logischer Baum - Legematten-Set

Ein Lernmittelset zur spielerischen Einführung ins Codieren und Decodieren. Die Grundlage bilden der Logische Baum – Matte und Zubehör (199167) und die Figuren zum Sortieren (500014). Um das gesamte Potenzial an Möglichkeiten nutzen zu können, empfehlen wir folgende Ergänzungen: Logischer Baum – Legeplatten-Set (199168),

Symbolkarten – Lehrerset (199169) und Kinderset (199170), sowie Legeplatte mit Koordinatensystem (199171). Die genannten Produkte sind separat bestellbar.

Um die richtigen Pfade auf dem Logischen Baum zu begehen, müssen die Kinder Gegenstände, Farben, Formen, Größen und andere Eigenschaften wie dick und dünn erkennen und unterscheiden. Der Logische Baum fördert die visuelle Wahrnehmung und räumliche Orientierung, das logische Denken, Schlussfolgern, Sortieren und Klassifizieren. Die Symbolkarten bieten vielfältige Möglichkeiten, den Schwierigkeitsgrad der Aufgaben zu variieren, indem die Sortierkriterien nach und nach erweitert werden. Anhand der Symbolkarten, die auf den Verzweigungen des Baumes platziert werden, wählen die Kinder den richtigen Weg zum Ziel. Das Ergebnis ist für Lehrer und Kinder sofort sichtbar. Durch die räumliche Anordnung wird der Weg für die Kinder „erfahrbar“ und sie werden zu körperlicher Aktivität angeregt.

Legematten mit Raster für Übungen im Sortieren, Klassifizieren, Codieren und Decodieren. Die Kriterien werden mit Symbolkarten (199170) vorgegeben. Figuren (500014) werden dann entsprechend sortiert. Das Spiel fördert räumliche Orientierung und festigt Richtungsbegriffe wie: links, rechts, oben, unten.

• 3 Legematten mit diverser Spaltenanzahl

• aus grauem Kunstleder

• Maße: 60 x 4

Logischer Baum - Legematten-Set

50,00 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Auf die Plätze, fertig, Code!™

Eine analoge, spielerische Heranführung an das Codieren und Programmieren. Frühe Bekanntschaft mit MINT-Themen ist wichtig und fördert das logisches Denken. Die Kombination mit reichlich Bewegung wie Laufen, Hüpfen, Springen macht das Spiel ideal für den Einsatz in Kita und Vorschule. Die Kinder spielen in Teams mit einem Partner zusammen. Gemeinsam bauen sie ein Labyrinth und stellen jeden Schritt mit den Programmierkarten nach. Das Spiel unterstützt:

• analytisches, objektives, kinästhetisches und taktiles Denken

• räumliches Denken

• Kommunikations- und Kooperationsfähigkeit

• motorische Fähigkeiten Inhalt:

• 20 Schaumstoffmatten in vier Farben (rosa, orange, blau, grün), Maße: 24 x 24 x 0,5 cm

• 20 doppelseitige Programmierkarten, Maße: 12 x 12 cm

• je 2 Roboter-Kärtchen, Zahnrad-Kärtchen, Feder-Kärtchen, Pfeil- Kärtchen und X-Kärtchen; Maße: 20,5 x 15 bis 24 x 24 cm

• Anleitung

• ab 5 Jahre

Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.

Enthält verschluckbare Kleinteile. Erstickungsgefahr.

Auf die Plätze, fertig, Code!™

50,00 €

  • 47 kg
  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Kartenset zum Codieren

Wecken Sie frühzeitig bei Ihren Kindern das Interesse für die Welt des Programmierens. Mit dem Kartenset können die Kinder ganz ohne Technik erste Algorithmen erstellen. Die roten Gummimatten werden als Raster, Labyrinth oder Pfad angeordnet, damit die Kinder den Weg zum Ziel planen können. Auf den Karten sind mit Bild und Wort (Englisch) Richtungen und Hindernisse abgebildet. Die Hindernis-Karten können auf dem Spielfeld frei verteilt werden. # 25 rote Matten, Kantenlänge: 25 cm # je 25 Karten "vorwärts", "rückwärts # je 15 Karten "links", "rechts" # 10 Hindernis-Karten # 1 Karte "Start"

• ab 3 let

Kartenset zum Codieren

159,00 €

  • 47 kg
  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Kleine Codier-Werkstatt

Lernspiel für 2 Kinder, das einen einfachen Einstieg in das Thema Codieren ermöglicht. Das Spielprinzip ist simpel: 2 Tiere sollen miteinander verbunden

werden. Die Tiere befinden sich auf einem Gitternetz, Karten mit Pfeilen stellen die Verbindung her. 24 Aufgabenkarten, in 4 Schwierigkeitsstufen, geben Anweisungen, welche Bedingungen die Verbindungslinie erfüllen muss: auf Stufe 1 ist nur die Route vorgegeben, alles andere kann frei gewählt werden; auf Stufe 4 dagegen sind Art und Anzahl der Pfeile vorgegeben. Wer kann die kniffligen Aufgaben lösen? Das Set enthält:

• 24 Aufgabenkarten, Maße: 15 x 10 cm

• 2 doppelseitige Magnettafeln, Maße: 32,5 x 22,5 cm

• 46 magnetische Pfeile (23 rot und 23 lila)

• Lehrerhandbuch

• ab 4 Jahre

Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.

Enthält Magnete oder magnetische Bestandteile. Magnete, die im menschlichen Körper einander oder einen metallischen Gegenstand anziehen, können schwere oder tödliche Verletzungen verursachen. Ziehen Sie sofort einen Arzt zu Rate, wenn Magnete verschluckt oder eingeatmet wurden.

Kleine Codier-Werkstatt

39,90 €

  • 47 kg
  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Erste Schritte ins Codieren - Spiel

Lernspiel für 2 Kinder, das einen einfachen Einstieg in das Thema Codieren ermöglicht. Ziel des Spiels ist es, auf den Spielbrettern einen Weg zu legen. Anweisungen dazu liefern die Pfeile auf den Aufgabenkarten, welche in 2 Schwierigkeitsstufen unterteilt sind. Die Pfeile geben die Richtung vor, in

die der Pfad führen soll. Fragezeichen zeigen an, das hier ein Bild zu finden ist. Kleine Täfelchen markieren den Weg auf dem Spielbrett. Nachdem die

Aufgabe gelöst wurde, dreht das Kind die Aufgabenkarte herum und kann die Lösung vergleichen.

• 24 doppelseitige Aufgabenkarten, Maße: 31 x 4 cm und 21 x 4 cm

• 2 transparente Spielbretter aus Kunststoff, Maße: 31,5 x 21,5 cm

• 6 doppelseitige Einlagen für die Spielbretter, Maße: 31 x 21 cm

• 14 Kunststoff-Täfelchen mit Bildern, Maße: 3 x 3 cm (in 2 Farben)

• 12 Kunststoff-Täfelchen als Pfad, Maße: 3 x 3 cm (in 2 Farben)

• Lehrerhandbuch

• ab 3 Jahre

Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.

Enthält Magnete oder magnetische Bestandteile. Magnete, die im menschlichen Körper einander oder einen metallischen Gegenstand anziehen, können schwere oder tödliche Verletzungen verursachen. Ziehen Sie sofort einen Arzt zu Rate, wenn Magnete verschluckt oder eingeatmet wurden.

Erste Schritte ins Codieren - Spiel

39,90 €

  • 47 kg
  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Scottie Go! Edu - englische Version

Wir schreiben das Jahr 2030: Das Raumschiff des freundlichen Außerirdischen Scottie hatte eine Panne, und nun ist er gezwungen, auf der Erde notzulanden. Obwohl er mit einem blauen Auge davongekommen ist, kann er sein Raumschiff alleine nicht wieder in Gang setzen. Du kannst ihm helfen, Ersatzteile für sein Fluggerät zu beschaffen, indem du seine Schritte programmierst.

Scottie Go! ist ein innovatives multimediales Lernspiel, das das logische Denkvermögen schult, algorithmische Intuition entwickelt und zeigt, wie man Lösungsstrategien für komplexe Probleme erarbeitet. Mit Hilfe von realen Kärtchen mit Befehlen wie "Schritt", "Drehen", "1" u.ä. werden Programme geschrieben, die in Verbindung mit einem Mobilgerät den Protagonisten durch seine Abenteuer steuern.

In 10 Modulen sind 91 spannende Aufgaben, mit steigendem Schwierigkeitsgrad, zu bewältigen. Dabei werden nicht nur einfache Befehle gegeben, sondern eigene Funktionen entwickelt. Hierbei sind keine Kenntnisse auf diesem Gebiet erforderlich - das nötige Wissen wird spielerisch vermittelt, in Beispielen erläutert und schrittweise aufgebaut. Eine selbsterklärende Anleitung und intuitive Bilder auf den Programmierkärtchen ermöglichen es schon den Kleinsten, die Aufgaben zu lösen.

Scottie Go!:

• schult analytisches und logisches Denken

• zeigt, wie man Lösungsstrategien für komplexe Probleme erarbeitet

• fördert die Kommunikations- und Kooperationsfähigkeit

• weckt die kognitive Neugier der Kinder

• entwickelt algorithmische Intuition

Die Unterrichtsversion enthält u.a.:

• Zugriff auf das Spiel, für 3 Endgeräte (pro Gerät können bis zu 10 Benutzerkonten erstellt werden),

• methodisches Material und Lösungen (als Download),

• Sonderkonto "Lehrer" - in diesem sind alle Aufgaben der Module entsperrt und müssen nicht schrittweise freigeschalten werden.

Im Paket enthalten:

- Lizenzcode

- 179 Programmierkärtchen aus Karton, Maße: ca. 4 x 2,5 cm

- Sortierhilfe für die Kärtchen, Maße: 38,5 x 26 x 4 cm

- Unterlage zum Legen der Befehle, Maße: 51 x 34,5 x 0,2 cm

- Anleitung

Für das Spiel ist der Download einer kostenlosen App erforderlich. Weiterhin wird ein Tablet, Smartphone oder PC mit Webcam benötigt (nicht enthalten).

MINDESTANFORDERUNGEN an das WINDOWS-SYSTEM:

32- oder 64-Bit-Betriebssystem, Versionen 7/8/10, 2 GB RAM-Arbeitsspeicher, Zweikern-Prozessor mit 1,33 GHz, USB-Webcam 2 Mpix.

MINDESTANFORDERUNGEN an das ANDROID-SYSTEM:

Betriebssystem Version 4.1.2 oder höher, Zweikern-Prozessor mit 1,2 GHz, Rückkamera 2 Mpix.

MINDESTANFORDERUNGEN an das IOS-SYSTEM:

Betriebssystem Version 8 oder höher, iPhone 5s oder höher, iPad der vierten Generation oder höher.

Scottie Go! Edu - englische Version

69,90 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Scottie Go! Edu - englische Version - Magnetkärtchen

Wir schreiben das Jahr 2030: Das Raumschiff des freundlichen Außerirdischen Scottie hatte eine Panne, und nun ist er gezwungen, auf der Erde notzulanden. Obwohl er mit einem blauen Auge davongekommen ist, kann er sein Raumschiff alleine nicht wieder in Gang setzen. Du kannst ihm helfen, Ersatzteile für sein Fluggerät zu beschaffen, indem du seine Schritte programmierst.

Scottie Go! ist ein innovatives multimediales Lernspiel, das das logische Denkvermögen schult, algorithmische Intuition entwickelt und zeigt, wie man Lösungsstrategien für komplexe Probleme erarbeitet. Mit Hilfe von realen Kärtchen mit Befehlen wie *Schritt*, *Drehen*, *1* u.ä. werden Programme geschrieben, die in Verbindung mit einem mobilen Endgerät wie Tablet oder Handy den Protagonisten durch seine Abenteuer steuern.

In 10 Modulen sind 91 spannende Aufgaben mit steigendem Schwierigkeitsgrad zu bewältigen. Dabei werden nicht nur einfache Befehle gegeben, sondern eigene Funktionen entwickelt. Hierbei sind keine Kenntnisse auf diesem Gebiet erforderlich - das nötige Wissen wird spielerisch vermittelt, in Beispielen erläutert und schrittweise aufgebaut. Eine selbsterklärende Anleitung und intuitive Bilder auf den Programmierkärtchen ermöglichen es schon den Kleinsten, die Aufgaben zu lösen.

Scottie Go!:

• schult analytisches und logisches Denken

• zeigt, wie man Lösungsstrategien für komplexe Probleme erarbeitet

• fördert die Kommunikations- und Kooperationsfähigkeit

• weckt die kognitive Neugier der Kinder

• entwickelt algorithmische Intuition

Die Unterrichtsversion (Scottie Go! Edu) enthält u.a.:

• Zugriff auf das Spiel, für 3 Endgeräte (pro Gerät können bis zu 10 Benutzerkonten erstellt werden),

• methodisches Material und Lösungen (als Download),

• Sonderkonto *Lehrer* - in diesem sind alle Aufgaben der Module entsperrt und müssen nicht schrittweise freigeschalten werden.

Im Paket enthalten:

- Lizenzcode

- 179 Programmierkärtchen aus Karton, Maße: ca. 4 x 2,5 cm

- Sortierhilfe für die Kärtchen, Maße: 38,5 x 26 x 4 cm

- Unterlage zum Legen der Befehle, Maße: 51 x 34,5 x 0,2 cm

- Anleitung

Für das Spiel ist der Download einer kostenlosen App erforderlich. Weiterhin wird ein Tablet, Smartphone oder PC mit Webcam benötigt (nicht enthalten).

MINDESTANFORDERUNGEN an das WINDOWS-SYSTEM:

32- oder 64-Bit-Betriebssystem, Versionen 7/8/10, 2 GB RAM-Arbeitsspeicher, Zweikern-Prozessor mit 1,33 GHz, USB-Webcam 2 Mpix.

MINDESTANFORDERUNGEN an das ANDROID-SYSTEM:

Betriebssystem Version 4.1.2 oder höher, Zweikern-Prozessor mit 1,2 GHz, Rückkamera 2 Mpix.

MINDESTANFORDERUNGEN an das IOS-SYSTEM:

Betriebssystem Version 8 oder höher, iPhone 5s oder höher, iPad der vierten Generation oder höher.

Große Magnetkarten zur Demonstration an der Tafel. Alle Kärtchen mehrfach vorhanden, so dass die ersten, einfacheren Aufgaben auch von 2 Kindern parallel an der Tafel ausgeführt werden können. • inkl. Zugangscode zum Scottie Go!-Spiel mit den ersten 24 Aufgaben # 53 Magnetkarten # Maße: 20 x 7 cm # auf Englisch

Scottie Go! Edu - englische Version - Magnetkärtchen

99,90 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Codieren mit dem Maus-Roboter

Wörtlich übersetzt bedeutet Codierung die Umwandlung von Daten in ein Format, das der Computer versteht. Man sagt dem Computer, was er machen soll. Verschlüsselung kann aktiv stattfinden, visuell erlebt werden, zum Mitmachen anregen und vor allen Dingen Spaß machen! Pädagogen sind sich einig, dass eine Früherziehung über die Grundlagen des Programmierens Kindern helfen kann, eine objektive Denkweise zu entwickeln und zu lernen, Probleme zu lösen. Dieses Set enthält die ideale Einführung: Junge Forscher und Forscherinnen erlernen auf unterhaltsame Weise reale Anwendungsgebiete kennen, die im 21. Jahrhundert nicht mehr wegzudenken sind.

Bei diesem Spiel stehen die Kinder vor der Frage: Wie kommt die kleine Maus zum Käse? Sie weisen ihr den Weg, indem sie ihre Schritte durchs Labyrinth programmieren. Die Kinder bauen aus den Gittersteinen ein auf den Aktionskarten abgebildetes Labyrinth und verstecken darin den Käse. Nun kann es losgehen. Zunächst wird mit den Befehlskarten Schritt für Schritt der Weg der Maus zum Käse codiert. Dann wird der kleine Maus-Roboter entsprechend programmiert. Das geht ganz einfach über Tasten auf dem Rücken der Maus. Die einzelnen Bewegungsabläufe (Vorwärts, Rückwärts, Links- und Rechts-Drehung) werden schrittweise, in 10 cm Schritten, programmiert. Durch Töne und blinkende Augen bestätigt die Maus die einprogrammierten Befehle. Nun heißt es aufgepasst, ob sie ihren Weg zum Käse findet. Sie kann sich dabei mit 2 Geschwindigkeiten bewegen. Auch unabhängig vom Labyrinth kann sie sich auf den meisten Oberflächen fortbewegen.

Der programmierbare Roboter vermittelt folgende Fertigkeiten und Fähigkeiten:

• Problemlösungen erarbeiten

• selbständige Fehlerkorrektur

• analytisches Denken

• Gesetz von Ursache und Wirkung (Wenn – Dann) begreifen

• Kommunikations- und Kooperationsfähigkeit

• räumliches Denken

Inhalt:

• 1 Maus-Roboter, Maße: 11 x 7,5 x 5 cm

• 16 Labyrinth-Gittersteine (die sich zu einem großen Brett verbinden lassen),

Kantenlänge 13 cm, Stärke 1,5 cm

• 22 Labyrinthwände, Maße: 6 x 3 cm

• 3 Tunnel-Elemente

• 1 Käseecke, Maße: 4 x 3,5 x 3 cm

• 30 Befehlskarten, Maße: 5 x 5 cm

• 10 Aktionskarten mit 20 Labyrinthen zum Nachlegen, Maße: 23 x 16 cm

• Labyrinth-Elemente aus Kunststoff, Karten aus Karton

• 3 AAA-Batterien erforderlich, nicht enthalten

• Anleitung

• ab 5 Jahre

Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.

Enthält verschluckbare Kleinteile. Erstickungsgefahr.

Der Aufbau muss durch Erwachsene erfolgen.

Codieren mit dem Maus-Roboter

70,00 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Maus-Roboter - Ergänzungs-Set Mathematik

Mit diesem Set werden auch während des Mathematikunterrichts grundlegende Programmierkenntnisse vermittelt. Sie benötigen hierfür die Roboter-Maus (358099, separat bestellbar). Die Kinder bewegen die Maus nur auf gerade oder ungerade Zahlen, lassen sie Rechenaufgaben lösen oder schicken sie gezielt auf ein bestimmtes Feld des Spielplans - es gibt viele verschiedene Spielmöglichkeiten.

• verwendete Materialien: stabiler Karton, Kunststoff und Schaumstoff

• 2 Zahlenwürfel, Kantenlänge: 4 cm

• 1 Würfel mit Rechenzeichen, Kantenlänge: 2,5 cm

• 11 doppelseitige Zahlenkarten, Maße: 13 x 13 cm

• Schaumstoff-Lineal, Länge: 12,5 cm

• Doppelseitige Zahlentafel: vorn mit den Zahlen 1-10, hinten mit Zahlenstrahl und Formen, Maße: 60 x 25,5 cm

• ab 4 Jahre

Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.

Enthält verschluckbare Kleinteile. Erstickungsgefahr.

Maus-Roboter - Ergänzungs-Set Mathematik

29,90 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Maus-Mania

Dieses analoge Brettspiel vermittelt grundlegende Kenntnisse für das Programmieren - Befehle werden gegeben, Probleme erkannt und gelöst, das logische Denken gefördert. Das Spielprinzip ist dabei ganz einfach: 2 bzw. 4 Spieler spielen gegeneinander, sie gehören rivalisierenden Mäuse-Familien an. Wer es schafft, den meisten Käse vom Spielfeld zu ergattern, gewinnt das Spiel. Während des Spiels werden Befehlskarten gelegt, die den Weg der Mäuse vorgeben. Dabei müssen Hindernisse umgangen und die Teleporter genutzt werden, die die Mäuse schneller ans Ziel bringen. Ein lustiges Spielvergnügen, nicht nur für Kinder.

• aus stabilem Karton, verschiedene Elemente aus Kunststoff

• Spielbrett, Maße: 46 x 46 cm

• 80 Pfeilkarten, Maße: 4 x 4 cm

• 4 Maus-Karten, Maße: 4 x 4 cm

• 4 Spielchips, Durchmesser: 4 cm

• 8 Hindernisse, Maße: 4 x 3 cm

• 12 Käse-Stücke, Maße: 2 x 1 cm

• Würfel, Kantenlänge: 2,5 cm

• Anleitung beiliegend

• ab 5 Jahre

Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.

Enthält verschluckbare Kleinteile. Erstickungsgefahr.

Maus-Mania

29,90 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Roboter Botley

Entdecke Botley, unseren Roboter-Neuzugang! Botley lässt sich einfach über eine Fernbedienung steuern, es wird kein zusätzliches Gerät benötigt. Mit Botley gelingen die ersten Schritten in Richtung Programmieren ganz einfach, logisches Denken und Problemlösefähigkeit werden spielerisch geschult. Botley kann sich vor- und zurück bewegen, nach links und rechts drehen, Hindernisse erkennen und einer Linie folgen. Auch Schleifen lassen sich programmieren. Die enthaltenen Befehlskarten ermöglichen es eine Route zu planen und zu visualisieren, bevor sie eingegeben wird. Dieses Set beinhaltet eine Grundlage zum Bau von Hindernisstrecken und kann durch ein weiteres Set (358129, separat bestellbar) ergänzt werden. Botleys Fähigkeiten im Überblick:

• speichert bis zu 80 Bewegungsschritte

• Schrittlänge: 20 cm

• LEDs oben zeigen die Richtung der Bewegung

• Sensoren zur Erkennung von Hindernissen und zur Linienverfolgung

• abnehmbare Arme, um Gegenstände zu transportieren.

• Das Set beinhaltet:

• 1 Roboter Botley, Maße: 9,6 (14,8 mit Armen) x 13,7 x 7,5 cm

• 1 Fernbedienung

• 2 Roboterarme

• 40 Befehlskarten, Maße: 5 x 5 cm

• 6 Spielbretter, die sich kombinieren lassen, Maße: 22 x 22 cm

• Aufkleber zum Personalisieren

• Zubehör zum Bau von Hindernissen: 8 Stangen, 12 Würfel, 2 Kegel

• 2 Fahnen

• 2 Bälle

• 1 Tor

• inkl. Anleitung

• von 5 bis 9 Jahren

Roboter Botley

119,90 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Roboter Botley - Action-Ergänzungsset

Mit diesem Set lassen sich für den Roboter Botley (358119, separat bestellbar) tolle neue Hindernisse und Herausforderungen aufbauen! Hierbei sind nicht nur Programmierfähigkeiten und logisches Denken gefragt. Die Kettenreaktionen basieren auf einfachen physikalischen Prinzipien (wie Kraft und Bewegung) und vermitteln diese anschaulich. Das Set besteht aus 41 Elementen und enthält alles für den Aufbau von 8 Experimenten. Darüber hinaus lassen sich noch viele andere Hindernisstrecken bauen, die Kinder sollen ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Beinhaltet:

• schwingender Hammer, Maße: 15 x 8,5 x 18 cm

• Schwenkarm, Maße: 30 x 9,5 x 6 cm

• Rampe, Maße: 18 x 4,5 x 8,8 cm

• Kugeln, Durchmesser: 4 cm

• Auffangbehälter, Maße: 6 x 6 x 4,2 cm

• großer Dominostein, Maße: 10,3 x 4,5 x 0,8 cm

• mittlerer Dominostein, Maße: 7 x 3 x 0,7 cm

• 30 kleine Dominosteine, Maße: 4,5 x 2 x 0,5 cm

• speziell entworfene Arme für Botley

• Anleitung

• ab 5 Jahre

Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.

Enthält verschluckbare Kleinteile. Erstickungsgefahr.

Roboter Botley - Action-Ergänzungsset

19,90 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Fang den Löwen – Tischset, 1 Stck.

Dieses einzigartige Spiel basiert auf dem japanischen Brettspiel Dōbutsu Shōgi (dt. „Tierschach”) und ist eine einfache Variante des Schachspiels, gedacht für Kinder. Unabhängig vom Alter unterstützt es auf besondere Weise die ganzheitliche Entwicklung der Kinder, angefangen vom logischen Denken und strategischen Planen über Konzentration und Vorstellungsvermögen bis hin zu sozialen und kommunikativen Fähigkeiten, Frustrationstoleranz und Fairness.

Die Spielregeln sind einfach. Das Spiel erfordert keine Schachkenntnisse.

Fang den Löwen basiert auf den vom Schach bekannten Prinzipien von Logik und Strategie, reduziert diese jedoch auf das notwendige Minimum. Es gibt nur 4 Tierfiguren für jeden der beiden Spieler und ein kleines Spielbrett von 3 x 4 Feldern. Die Spieler müssen sich die möglichen Bewegungen der Tiere auf dem Brett nicht merken – diese sind nämlich auf den Figuren durch gut sichtbare Zeichen bestens markiert. Geschlagene Figuren werden nicht aus dem Spiel geworfen, sondern dienen treu demjenigen, der sie geschlagen hat! Dadurch gibt es nur wenige Unentschieden bei diesem Spiel und die abschließende Spielphase ist immer sehr spannend.

Brettspiel im A4-Format.

• 1 Spielbrett A4 aus Karton

• 8 Spielsteine aus Holz

• methodischer Ratgeber

• ab 5 Jahre

Fang den Löwen – Tischset, 1 Stck.

25,90 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Fang den Löwen – Tischsets, 12 Stck.

12 Tischsets im A4-Format, ausreichend für eine ganze Klasse, Kita- oder Hort-Gruppe bzw. als Ergänzung zum großen Set 145092DE (separat zu bestellen), z.B. für Turniere in größerer Runde. Jedes Set umfasst:

• 1 Spielbrett A4 aus Karton

• 8 Spielsteine aus Holz

• methodischer Ratgeber

• ab 5 Jahree

Fang den Löwen – Tischsets, 12 Stck.

359,90 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Fang den Löwen - Japanisches Schachspiel - 1 Spiel für den Fußboden

Dies ist ein einzigartiges Spiel, das auf dem japanischen Spiel D'butsu shogi basiert (das Wort "Tierschach", ぎ). ). Das Spiel implementiert den Kernlehrplan der Männer im Bereich der universellen Einführung von Schach in Grundschulen.

Das Spiel implementiert den Kernlehrplan im Bereich des Programmierens im frühkindlichen Unterricht und entwickelt Schlüsselkompetenzen von Kindern wie: • logisches und strategisches Denken, • Gedächtnis und räumliche Orientierung, • Fähigkeit, Probleme zu analysieren und zu lösen, • Intuition, Phantasie, • Konzentrationsfähigkeit, • Fähigkeit, mit Stress fertig zu werden, • Verbesserungsfähigkeit.

Die Spielregeln sind

einfach. Das Spiel erfordert keine Schachfertigkeiten.

Das Spiel behält jedoch alle Qualitäten der Logik und Strategie, die aus dem europäischen Schach bekannt sind,

und bringt sie auf das notwendige Minimum: Tierfiguren für jeden der beiden Spieler und ein kleines Brett. Es ist nicht notwendig, sich an die möglichen Bewegungen von Tieren auf dem Brett zu erinnern – sie sind mit Zeichen gekennzeichnet, die auf den Figuren deutlich sichtbar sind. Die verdichteten Figuren werden nicht aus dem Spiel geworfen, sondern dienen treu dem, der sie erobert hat! Dank dieser, das Spiel hat wenige Unentschieden, und seine Enden sind extrem spannend.

Die Teppichversion ist für alle gedacht, die die Vollversion

des japanischen Schachs auf dem großen Teppich spielen möchten. Das Set enthält 40 Papp-Tierfiguren von 22 x 22 cm und ein Brett von 250 x 250 cm, so dass es sehr praktisch ist, die Regeln zu demonstrieren, die Lose gemeinsam zu analysieren, Showspiele oder Finalspiele in Turnieren zu spielen.

• 5 bis 10 Jahre

Fang den Löwen - Japanisches Schachspiel - 1 Spiel für den Fußboden

359,00 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Spaß am Codieren – Die Krabbe sucht ein Muschelhaus

Ein Kooperationsspiel im Großformat zur Schulung des logischen Denkens.

Zusammen mit der kleinen Krabbe tauchen Kinder im Vorschulalter in eine spannende Meereswelt und gleichzeitig in die Welt des Codierens ein.

Die Krabbe führt die Kinder in insgesamt acht Spielen durch ihre Labyrinthe aus Korallenriffen und steinigen Stränden, die von zahlreichen Meeresbewohnern bevölkert werden. Dabei bewegt sie sich… wie eine Krabbe - sie dreht sich nicht um, kann aber in alle vier Richtungen laufen, also: vorwärts, rückwärts und seitwärts. Unterwegs begegnen wir ihren Freunden - am Strand dem Frosch, der Eidechse und dem Raben und im Korallenriff der Schnecke, dem Aal, der Qualle und dem Tintenfisch. Diese necken die kleine Krabbe gern und hindern sie so am Weitergehen. Ein jeder von ihnen bewegt sich auf eine etwas andere Art – zum Glück brauchen wir uns diese nicht zu merken, denn sie ist durch Punkte deutlich markiert.

In jedem der acht Spiele muss die Krabbe ein anderes Labyrinth durchlaufen, um zur Muschel zu gelangen, die ihr neues Zuhause werden soll. Die Kinder helfen ihr dabei, indem sie ihren Weg durchs Labyrinth finden und markieren – also: einen Pfad codieren.

Das alles passiert auf einer großen Spielmatte, auf der sich die ganze Gruppe frei bewegen kann. Für jede absolvierte Aufgabe erhalten die Kinder einen Aufkleber für ihre Fortschrittskarte und nach erfolgreichem Abschluss aller acht Spiele ein von der Krabbe höchstpersönlich ausgestelltes Diplom.

Spielerisch lernen die Kinder:

• mit Gleichaltrigen zu kommunizieren,

• im Team zu arbeiten,

• Labyrinthe zu legen und zu lösen,

• vorausschauend zu denken und verschiedene Lösungen auszuprobieren,

• Richtungen zu bestimmen und die Lage von Objekten zu beschreiben

und machen dabei ganz selbstverständlich ihre ersten Schritte in die Welt des Codierens.

Set für eine Gruppe von 25 Kindern. Im Set enthalten:

1. Spielmatte Labyrinth aus PVC; Maße: 220 x 200 cm

2. Spielelemente für das Labyrinth, aus Karton:

• 32 doppelseitige Labyrinthkarten (Vorderseite steiniger Strand, Rückseite Korallenriff); Maße: 22 x 22 cm

• 8 Muschelkarten

• 7 Tierkarten (Rabe, Frosch, Eidechse, Schnecke, Aal, Qualle, Tintenfisch)

• 48 Pfeilkarten zur Wegmarkierung

• Krabbenkarte; Maße: 22 x 22 cm

3. Zusatzelemente für die ganze Gruppe:

• 25 Fortschrittskarten zum Aufkleben von je 8 Stickern

• 8 Aufklebersets zu je 25 Stck.

• 25 Abschlussdiplome

• 8 Arbeitsblätter-Sets zu je 25 Stck. (insg. 200 Blatt)

4. Methodischer Ratgeber mit Unterrichtsszenarien

• von 4 bis 6 Jahren

Spaß am Codieren – Die Krabbe sucht ein Muschelhaus

359,90 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Photon EDU Roboter – 8er-Set

PROGRAMMIEREN FÜR KINDER - dank Apps für Tablet oder Smartphone.

Die Bildungs-Apps können kostenlos bei GooglePlay (Android) oder im AppStore (iOS) heruntergeladen werden. Die Schnittstelle der App und die Anleitungen sind in deutscher Sprache.

Photon EDU

App für Pädagogen zur Unterrichtsgestaltung anhand vorbereiteter Szenarien.

Diese App ist exklusiv für den bei insGraf erworbenen Photon EDU Roboter verfügbar.

Photon Coding

Die App ist für Pädagogen gedacht, die Übungen in Anlehnung an eigenständig erstellte Szenarien durchführen wollen.

Photon Robot

Eine Spiel-App für selbstständig arbeitende Kinder, die u.a. in Schulhorten ihre Anwendung findet.

UNTERRICHTSSZENARIEN

Unterrichtsszenarien gibt es passend für 3 Bildungsstufen: A (Kindergarten), B (Klassen 1 – 3), C (Klassen 4 – 6).

Die Szenarien-Datenbank wird ständig weiterentwickelt und bietet Übungen für unzählige Stunden.

PROGRAMMIEREN FÜR KINDER - angepasst an ihren jeweiligen Entwicklungsstand

Photon Draw (Kinder 4+)

Das Kind programmiert die Bewegungen des Roboters, indem es mit dem Finger auf dem Bildschirm einen Pfad zeichnet. Fördert: # Auge-Hand-Koordination # Feinmotorik # räumliche Wahrnehmung # Verständnis für die Abfolge von Ereignissen - Schritt für Schritt

Photon Badge (Kinder 5+)

Das Kind erstellt ein Programm für den Roboter mittels Befehlen in Form einfacher Symbole. Fördert: # räumliche Wahrnehmung # Planen von Handlungen # Fähigkeit, Algorithmen zu erstellen

Photon Blocks (Kinder 7+)

Das Kind programmiert den Roboter, indem es farbige Befehlsblöcke verschiebt und konfiguriert. Fördert: # analytisches Denken # Fähigkeit, komplexe Programmabläufe unter Einbeziehung der Sensoren des Roboters zu entwerfen # Fähigkeit der Früherkennung von Fehlern # Fähigkeit, die geschriebenen Programme zu optimieren

Photon Code (Kinder 10+)

Das Kind setzt eine Code-Sequenz zusammen, die dem echten Programmieren gleicht. Fördert: # analytisches Denken # Fähigkeit, Struktur und Syntax von Codes in *echter* Programmierung zu verstehen # Fähigkeit, fortgeschrittene Algorithmen zu erstellen

SYSTEMANFORDERUNGEN: Tablet oder Smartphone zum Steuern des Roboters (Prozessor 1,2 GHz, 4 Kerne, 8 GB Speicher, 1 GB DDR3 RAM-Speicher, 7“-Bildschirm mit einer Auflösung von 1024 x 600 px, Betriebssystem mind. Android 4.4 KitKat oder iOS 7.0, Bluetooth 4.0 oder neuer). Das Mobilgerät ist nicht im Set enthalten.

TECHNISCHE DATEN: • aus festem und gegen Stöße widerstandsfähigem Kunststoff (PC Polycarbonat, TPE Gummi) • 10 Sensoren und andere Zusatzfunktionen (Lichtsensor, Berührungssensor, Hindernissensor, IR-Schnittstelle z.B. zur Verbindung mit anderen Photonen, Wegstreckenmesser, Drehwinkelsensor, LED-Leuchten in Augen und Fühlern, Lautsprecher, Geräuschsensor, Oberflächenkontrastsensor, 3 Magnethalterungen für Zubehör) • inkl. Micro-USB-Kabel • Akku-Laufzeit: bis 8 Std. • Maße: 17,2 x 17 x 19 cm • Gewicht: 690 g • Anleitung

Das Set beinhaltet: • 821200DE – Photon EDU Roboter – 8 Stck. • Zugang zur Photon EDU, Coding und Robot App • Zugang zur ständig aktualisierten Datenbank mit Unterrichtsszenarien sowie zu zusätzlichen didaktischen Materialien in digitaler Form

• ab 4 Monate

Photon EDU Roboter – 8er-Set

1.759,00 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Photon EDU Roboter

Photon weckt die Leidenschaft zum Programmieren.

Der Photon EDU Roboter ist der weltweit erste, interaktive Lernroboter, der sich gemeinsam mit dem Kind entwickelt.

Photon gehört zu den technisch fortschrittlichsten Lernrobotern, die auf dem Markt verfügbar sind. Den mit 10 Sensoren ausgestatteten Roboter kann man auf unzählige Arten programmieren – er erkennt Hindernisse, reagiert auf Töne, Beleuchtung oder Berührung. Dank der komplementären Lernszenarien wird seine Bedienung und das Lösen der Aufgaben „kinderleicht“.

Und Photon ist anders als andere Roboter: Allen Beschäftigungen mit Photon liegt eine Geschichte zugrunde, in deren Verlauf sowohl die Kinder als auch der Roboter lernen. Haben die Kinder eine Herausforderung gemeistert, erwirbt der Roboter neue Fähigkeiten. Das motiviert und sorgt für ganz viel Spaß beim Lernen.

Die Geschichte

Auf seiner Reise zur Erde passierte Photon ein großes Unglück – sein Raumschiff wurde von einem Asteroiden getroffen und zerbrach in viele Einzelteile, die über die ganze Welt verstreut wurden. Helft ihm, diese wiederzufinden! Auf eurer Reise werdet ihr bekannten und unbekannten Wesen begegnen, die die Teile vor euch gefunden haben. Um sie zurückzuerlangen, müsst ihr erst einige Rätsel lösen. Für jedes gelöste Rätsel erhaltet ihr eine Belohnung, mit deren Hilfe ihr Photons Fähigkeiten weiterentwickeln könnt.

Programmiereffekte für das bloße Auge sichtbar

Die Kinder programmieren über den Bildschirm von Tablet, PC oder Smartphone und beobachten die Effekte sofort hautnah in der Realität. Das erlaubt es den Kindern, an Programmen und kreativen Projekten zu arbeiten, die die virtuelle und die physische Welt miteinander verbinden.

Angepasst an das Schulprogramm

Der Roboter erleichtert die Vermittlung des Unterrichtsstoffs in vielen Fächern, besonders jedoch im Fach Informatik. Der Lehrer erhält detaillierte Unterrichtsszenarien, die er einfach umsetzen kann. Dank der ständig erweiterten und aktualisierten Unterrichtsszenarien-Datenbank (online verfügbar), kann der Roboter auch für Fächer außerhalb der Informatik eingesetzt werden (wie etwa Mathematik, Geografie, Physik oder sogar für Fremdsprachen).

Das Produkt wurde zusammen mit Psychologen erstellt

Photon wurde nach den Vorstellungen von Kindern für Kinder entwickelt, in enger Zusammenarbeit mit Psychologen. Dadurch ist er in der Lage, die Entwicklung des Kindes in jedem Entwicklungsstadium optimal zu stimulieren.

Photon unterstützt Gruppenarbeit und entwickelt logisches Denken

Mit dem Roboter können viele Szenarien als Gruppenarbeit durchgeführt werden. Photon stimuliert die Entwicklung des Kindes sowohl auf kognitiver und sozialer Ebene, als auch auf emotionaler und physischer Ebene.

Das Lernen findet durch Erkunden und Erfahren statt. Er hilft bei didaktischen Übungen in Bezug auf die Entwicklung der Sprachfähigkeiten und künstlerischen Fähigkeiten sowie der Bewegungsabläufe.

Sicher für Kinder

Die Konstruktion des Roboters ist vollkommen sicher für Kinder. Er besitzt keine abstehenden Kabel, auswechselbaren Batterien oder direkten Zugang zur Elektronik. Die Leistungstests des Roboters wurden von über 3000 Kindern durchgeführt und zu seiner Herstellung wurden sehr robuste und gegen Stöße widerstandsfähige Materialien verwendet. Photon besitzt alle erforderlichen Sicherheitszertifikate und hat sich selbst unter schwierigsten Bedingungen bewährt.

Angepasst an die Bedürfnisse von Lehrern

Die Bedienung des Roboters ist einfach und intuitiv. Photon ist direkt nach dem Auspacken einsatzbereit, er bedarf keiner Konfiguration und kann von jedem Lehrer, ohne technische Vorbildung und Vorbereitung, bedient werden. So kann man sich auf den Unterricht konzentrieren und nicht auf die Lösung technischer Probleme.

Erfahrungsaustausch und Inspiration - kostenloser Zugang zur Lehrer-Plattform

Photon hat eine ständig wachsende Community von Lehrern, die Wissen, Ideen und eigene Unterrichtsszenarien teilen. Die Materialien werden auf einer Plattform für Lehrer kostenlos zur Verfügung gestellt.

INTERAKTIVITÄT

Photon kann mit vielen Geräten vor Ort interagieren.

# Photon + Magic Dongle (821207DE): Ein kleines Zubehörteil mit großen Möglichkeiten. Es erlaubt bis zu 8 Photon-Roboter untereinander und mit Computer und interaktiver Tafel zu vernetzen.

# Photon + Interaktive Tafel: Dank der Vernetzung des Photon-Roboters mit dem Computer kann er direkt an der interaktiven Tafel programmiert werden. Gruppenarbeit, in die die ganze Klasse involviert ist, war nie so einfach.

# Photon + Magischer Teppich: Spiele (821042DE) für den Magischen Teppich, die speziell für den Einsatz des Photon-Roboters entwickelt wurden, stellen eine virtuelle, interaktive Programmierumgebung zur Verfügung. So haben Sie die Möglichkeit, erweiterte Realität im Unterricht einzusetzen.

PROGRAMMIEREN FÜR KINDER - dank Apps für Tablet oder Smartphone.

Die Bildungs-Apps können kostenlos bei GooglePlay (Android) oder im AppStore (iOS) heruntergeladen werden. Die Schnittstelle der App und die Anleitungen sind in deutscher Sprache.

Photon EDU

App für Pädagogen zur Unterrichtsgestaltung anhand vorbereiteter Szenarien.

Diese App ist exklusiv für den bei insGraf erworbenen Photon EDU Roboter verfügbar.

Photon Coding

Die App ist für Pädagogen gedacht, die Übungen in Anlehnung an eigenständig erstellte Szenarien durchführen wollen.

Photon Robot

Eine Spiel-App für selbstständig arbeitende Kinder, die u.a. in Schulhorten ihre Anwendung findet.

UNTERRICHTSSZENARIEN

Unterrichtsszenarien gibt es passend für 3 Bildungsstufen: A (Kindergarten), B (Klassen 1 – 3), C (Klassen 4 – 6).

Die Szenarien-Datenbank wird ständig weiterentwickelt und bietet Übungen für unzählige Stunden.

PROGRAMMIEREN FÜR KINDER - angepasst an ihren jeweiligen Entwicklungsstand

Photon Draw (Kinder 4+)

Das Kind programmiert die Bewegungen des Roboters, indem es mit dem Finger auf dem Bildschirm einen Pfad zeichnet. Fördert: # Auge-Hand-Koordination # Feinmotorik # räumliche Wahrnehmung # Verständnis für die Abfolge von Ereignissen - Schritt für Schritt

Photon Badge (Kinder 5+)

Das Kind erstellt ein Programm für den Roboter mittels Befehlen in Form einfacher Symbole. Fördert: # räumliche Wahrnehmung # Planen von Handlungen # Fähigkeit, Algorithmen zu erstellen

Photon Blocks (Kinder 7+)

Das Kind programmiert den Roboter, indem es farbige Befehlsblöcke verschiebt und konfiguriert. Fördert: # analytisches Denken # Fähigkeit, komplexe Programmabläufe unter Einbeziehung der Sensoren des Roboters zu entwerfen # Fähigkeit der Früherkennung von Fehlern # Fähigkeit, die geschriebenen Programme zu optimieren

Photon Code (Kinder 10+)

Das Kind setzt eine Code-Sequenz zusammen, die dem echten Programmieren gleicht. Fördert: # analytisches Denken # Fähigkeit, Struktur und Syntax von Codes in *echter* Programmierung zu verstehen # Fähigkeit, fortgeschrittene Algorithmen zu erstellen

SYSTEMANFORDERUNGEN: Tablet oder Smartphone zum Steuern des Roboters (Prozessor 1,2 GHz, 4 Kerne, 8 GB Speicher, 1 GB DDR3 RAM-Speicher, 7“-Bildschirm mit einer Auflösung von 1024 x 600 px, Betriebssystem mind. Android 4.4 KitKat oder iOS 7.0, Bluetooth 4.0 oder neuer). Das Mobilgerät ist nicht im Set enthalten.

TECHNISCHE DATEN: • aus festem und gegen Stöße widerstandsfähigem Kunststoff (PC Polycarbonat, TPE Gummi) • 10 Sensoren und andere Zusatzfunktionen (Lichtsensor, Berührungssensor, Hindernissensor, IR-Schnittstelle z.B. zur Verbindung mit anderen Photonen, Wegstreckenmesser, Drehwinkelsensor, LED-Leuchten in Augen und Fühlern, Lautsprecher, Geräuschsensor, Oberflächenkontrastsensor, 3 Magnethalterungen für Zubehör) • inkl. Micro-USB-Kabel • Akku-Laufzeit: bis 8 Std. • Maße: 17,2 x 17 x 19 cm • Gewicht: 690 g • Anleitung

Das Set beinhaltet: • 1 Photon EDU Roboter, Maße: 17 x 17 x 19 cm • inkl. Micro-USB-Kabel • Akku-Laufzeit bis 8 h • Zugang zur Photon EDU, Coding und Robot App • Zugang zur ständig aktualisierten Datenbank mit Unterrichtsszenarien sowie zu zusätzlichen didaktischen Materialien in digitaler Form • Anleitung

• ab 4 Jahre

• Batteriebetrieben. Batterie beigelegt

ACHTUNG:

Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.

Enthält verschluckbare Kleinteile. Erstickungsgefahr.

Photon EDU Roboter

220,00 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Photon EDU Roboter (erweitertes Paket)

Photon weckt die Leidenschaft zum Programmieren.

Der Photon EDU Roboter ist der weltweit erste, interaktive Lernroboter, der sich gemeinsam mit dem Kind entwickelt.

Photon gehört zu den technisch fortschrittlichsten Lernrobotern, die auf dem Markt verfügbar sind. Den mit 10 Sensoren ausgestatteten Roboter kann man auf unzählige Arten programmieren – er erkennt Hindernisse, reagiert auf Töne, Beleuchtung oder Berührung. Dank der komplementären Lernszenarien wird seine Bedienung und das Lösen der Aufgaben „kinderleicht“.

Und Photon ist anders als andere Roboter: Allen Beschäftigungen mit Photon liegt eine Geschichte zugrunde, in deren Verlauf sowohl die Kinder als auch der Roboter lernen. Haben die Kinder eine Herausforderung gemeistert, erwirbt der Roboter neue Fähigkeiten. Das motiviert und sorgt für ganz viel Spaß beim Lernen.

Die Geschichte

Auf seiner Reise zur Erde passierte Photon ein großes Unglück – sein Raumschiff wurde von einem Asteroiden getroffen und zerbrach in viele Einzelteile, die über die ganze Welt verstreut wurden. Helft ihm, diese wiederzufinden! Auf eurer Reise werdet ihr bekannten und unbekannten Wesen begegnen, die die Teile vor euch gefunden haben. Um sie zurückzuerlangen, müsst ihr erst einige Rätsel lösen. Für jedes gelöste Rätsel erhaltet ihr eine Belohnung, mit deren Hilfe ihr Photons Fähigkeiten weiterentwickeln könnt.

Angepasst an das Schulprogramm

Der Roboter erleichtert die Vermittlung des Unterrichtsstoffs in vielen Fächern, besonders jedoch im Fach Informatik. Der Lehrer erhält detaillierte Unterrichtsszenarien, die er einfach umsetzen kann. Dank der ständig erweiterten und aktualisierten Unterrichtsszenarien-Datenbank (online verfügbar), kann der Roboter auch für Fächer außerhalb der Informatik eingesetzt werden (wie etwa Mathematik, Geografie, Physik oder sogar für Fremdsprachen).

Das Produkt wurde zusammen mit Psychologen erstellt

Photon wurde nach den Vorstellungen von Kindern für Kinder entwickelt, in enger Zusammenarbeit mit Psychologen. Dadurch ist er in der Lage, die Entwicklung des Kindes in jedem Entwicklungsstadium optimal zu stimulieren.

Photon unterstützt Gruppenarbeit und entwickelt logisches Denken

Mit dem Roboter können viele Szenarien als Gruppenarbeit durchgeführt werden. Photon stimuliert die Entwicklung des Kindes sowohl auf kognitiver und sozialer Ebene, als auch auf emotionaler und physischer Ebene.

Das Lernen findet durch Erkunden und Erfahren statt. Er hilft bei didaktischen Übungen in Bezug auf die Entwicklung der Sprachfähigkeiten und künstlerischen Fähigkeiten sowie der Bewegungsabläufe.

Sicher für Kinder

Die Konstruktion des Roboters ist vollkommen sicher für Kinder. Er besitzt keine abstehenden Kabel, auswechselbaren Batterien oder direkten Zugang zur Elektronik. Die Leistungstests des Roboters wurden von über 3000 Kindern durchgeführt und zu seiner Herstellung wurden sehr robuste und gegen Stöße widerstandsfähige Materialien verwendet. Photon besitzt alle erforderlichen Sicherheitszertifikate und hat sich selbst unter schwierigsten Bedingungen bewährt.

Angepasst an die Bedürfnisse von Lehrern

Die Bedienung des Roboters ist einfach und intuitiv. Photon ist direkt nach dem Auspacken einsatzbereit, er bedarf keiner Konfiguration und kann von jedem Lehrer, ohne technische Vorbildung und Vorbereitung, bedient werden.

PROGRAMMIEREN FÜR KINDER - dank Apps für Tablet oder Smartphone

BILDUNGS-APPs

Sie können kostenlos bei GooglePlay oder im AppStore heruntergeladen werden.

Die Schnittstelle der App und die Anleitungen sind in deutscher Sprache.

Photon EDU

App für Pädagogen zur Unterrichtsgestaltung anhand vorbereiteter Szenarien.

Diese App ist exklusiv für den bei insGraf erworbenen Photon EDU Roboter verfügbar.

Photon Coding

Die App ist für Pädagogen gedacht, die Übungen in Anlehnung an eigenständig erstellte Szenarien durchführen wollen.

Photon Robot

Eine Spiel-App für selbstständig arbeitende Kinder, die u.a. in Schulhorten ihre Anwendung findet.

Apps können Sie hier downloaden:

GooglePlay (Android):

Photon EDU

Photon Coding

Photon Robot

AppStore (iOS):

Photon EDU

Photon Coding

Photon Robot

UNTERRICHTSSZENARIEN

Unterrichtsszenarien gibt es passend für 3 Bildungsstufen:

A (Kindergarten), B (Klassen 1 – 3), C (Klassen 4 – 6).

Die Szenarien-Datenbank wird ständig weiterentwickelt und bietet Übungen für unzählige Stunden.

PROGRAMMIEREN FÜR KINDER - angepasst an ihren jeweiligen Entwicklungsstand

Photon Draw (Kinder 4+)

Das Kind programmiert die Bewegungen des Roboters, indem es mit dem Finger auf dem Bildschirm einen Pfad zeichnet.

Fördert:

• Auge-Hand-Koordination

• Feinmotorik

• räumliche Wahrnehmung

• Verständnis für die Abfolge von Ereignissen - Schritt für Schritt

Photon Badge (Kinder 5+)

Das Kind erstellt ein Programm für den Roboter mittels Befehlen in Form einfacher Symbole.

Fördert:

• räumliche Wahrnehmung

• Planen von Handlungen

• Fähigkeit, Algorithmen zu erstellen

Photon Blocks (Kinder 7+)

Das Kind programmiert den Roboter, indem es farbige Befehlsblöcke verschiebt und konfiguriert.

Fördert:

• analytisches Denken

• Fähigkeit, komplexe Programmabläufe unter Einbeziehung der Sensoren des Roboters zu entwerfen

• Fähigkeit der Früherkennung von Fehlern

• Fähigkeit, die geschriebenen Programme zu optimieren

Photon Code (Kinder 10+)

Das Kind setzt eine Code-Sequenz zusammen, die dem echten Programmieren gleicht.

Fördert:

• analytisches Denken

• Fähigkeit, Struktur und Syntax von Codes in "echter" Programmierung zu verstehen

• Fähigkeit, fortgeschrittene Algorithmen zu erstellen

SYSTEMANFORDERUNGEN:

Tablet oder Smartphone zum Steuern des Roboters (Prozessor 1,2 GHz, 4 Kerne, 8 GB Speicher, 1 GB DDR3 RAM-Speicher, 7“-Bildschirm mit einer Auflösung von 1024 x 600 px, Betriebssystem mind. Android 4.4 KitKat oder iOS 7.0, Bluetooth 4.0 oder neuer).

Das Mobilgerät ist nicht im Set enthalten.

TECHNISCHE DATEN:

• aus festem und gegen Stöße widerstandsfähigem Kunststoff (PC Polycarbonat, TPE Gummi)

• 10 Sensoren und andere Zusatzfunktionen (Lichtsensor, Berührungssensor, Hindernissensor, IR-Schnittstelle z.B. zur Verbindung mit anderen Photonen, Wegstreckenmesser, Drehwinkelsensor, LED-Leuchten in Augen und Fühlern, Lautsprecher, Geräuschsensor, Oberflächenkontrastsensor, 3 Magnethalterungen für Zubehör)

• inkl. Micro-USB-Kabel

• Akku-Laufzeit: bis 8 Std.

• Maße: 17,2 x 17 x 19 cm

• Gewicht: 690 g

• Anleitung

Das Set beinhaltet:

• 1 Photon EDU Roboter

• Zugang zur Photon EDU, Coding und Robot App

• Zugang zur ständig aktualisierten Datenbank mit Unterrichtsszenarien

• 1 Befehlskarten-Set, aus Karton, Maße: 10 x 10 cm

• 1 Bodenmatte, aus Kunststoff, Maße: 130 x 190 cm, Raster: 30 x 30 cm

• von 4 Jahren

Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.

Enthält verschluckbare Kleinteile. Erstickungsgefahr.

Photon EDU Roboter (erweitertes Paket)

389,90 €

Bodenmatte für den Photon-Roboter

Die ideale Ergänzung zum Photon Roboter (821200DE, separat bestellbar). Die Matte ist in 24 Quadrate (6x4) aufgeteilt und zeigt verschiedene Stationen aus Photons Abenteuer. Gleichzeitig bildet sie die Grundlage für viele verschiedene Spiele aus Photons Begleitheft. • aus PVC • Maße: 190 x 130 cm

Bodenmatte für den Photon-Roboter

59,90 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Befehlskarten-Set für den Photon Roboter, Pfeile und Zeichen

Die Karten sind ein nützliches Hilfsmittel zur Unterrichtsgestaltung mit dem Photon Roboter (821200DE, separat bestellbar. Sie helfen, Photons Weg anschaulich mit der ganzen Gruppe zu programmieren. Die Befehle sind mittels Pfeilen und anderer Bildsymbole

dargestellt. • aus Karton • Maße: 10 x 10 cm • 24 Stck.

Befehlskarten-Set für den Photon Roboter, Pfeile und Zeichen

11,90 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Befehlskarten-Set für den Photon Roboter, Alphabet und Zahlen

• 24 Stck. • doppelseitig bedruckt (Vorderseite – 24 Buchstaben; Rückseite – Zahlen 1 bis 24)

Befehlskarten-Set für den Photon Roboter, Alphabet und Zahlen

11,90 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Magic Dongle für Photon-Roboter

Ein kleines Zubehörteil mit großen Möglichkeiten. Es erlaubt bis zu 8 Photon-Roboter untereinander und mit Computer und interaktiver Tafel zu vernetzen. Ermöglicht: • Verbindung des Roboters mit dem Computer • Einsatz einer interaktiven Tafel bei der Arbeit mit Photon • Nutzung von Programmiersprachen wie Scratch, Blockly, MakeCode, Python u.a. • Programmieren von bis zu 8 Photon-Robotern gleichzeitig von einem Computer aus • 1 Stck. • Länge: 2 cm • Anleitung

Magic Dongle für Photon-Roboter

19,90 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Befehlskarten-Set für den Photon Roboter, für Unterrichtsszenarien Teil A

Empfehlenswerte Ergänzung zu den Unterrichtsszenarien (821203DE – separat bestellbar) • 22 Stck. • doppelseitig bedruckt mit diversen Bildern und Symbolen Im Set: • 6 Waldsymbole: Wildschwein, Reh, Steinpilz, Himbeere, Kiefer, Pappel • 6 graue Mäuschen

• 7 Emotionssymbole: Freude, Trauer, Wut, Ekel, Zustimmung, Missbilligung, Freude • 7 Hindernissymbole: Asteroiden • 5 farbige Planeten: rot, grün, gelb, blau, lila • 4 Busse, die mit den Symbolreihen bemalt sind • 4 Blumenbilder: Löwenzahn, Kornblume, Kamille, Mohnblume • Wettersymbole: Sonne, Regen, Sturm, Schnee

Befehlskarten-Set für den Photon Roboter, für Unterrichtsszenarien Teil A

11,90 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1

Benutze die Sticker, um den Photon Roboter nach deinem Wunsch zu gestalten.

Benutze die Sticker, um den Photon Roboter nach deinem Wunsch zu gestalten.

# 3 Bogen, Maße: 15 x 20 cm

Benutze die Sticker, um den Photon Roboter nach deinem Wunsch zu gestalten. # 3 Bogen, Maße: 15 x 20 cm

6,90 €

  • 10 - 20 Tage Lieferzeit1